Что такое метавселенные и имеют ли они перспективы?
Углубление в понятие метавселенной
Термин «виртуальная вселенная» появился в обиход не так много времени назад, но его происхождение происходят глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в романе Нила Стивенсона «Лавина» (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил виртуальный мир, в котором люди вступают в контакт через персонажи. Сегодня виртуальная вселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто история фантастической повести, а динамично развивающаяся технологическая действительность.
Современное определение мета-вселенной включает в себя объединение цифровых сред, усиленной и симулированной действительности, онлайн экономий и взаимодействующих площадок. Это не отдельное программа или игра, а скорее структура игровые автоматы на деньги взаимосвязанных вселенных, в которых участники могут трудиться, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Ключевые особенности метавселенных
Эти средства можно конвертировать на наряды для виртуальных персонажей, украшения или даже недвижимость! Например, территория почвы в Decentraland может иметь цену несколько тысяч долларов США по курсу криптовалюты MANA.
- Непрерывность: реальности существуют независимо от участия участника.
- Коммуникация: пользователи могут общаться друг с другом и с внешней средой.
- Хозяйство: внутренняя структура с способностью торговли цифровыми ресурсами.
- Персонализация: формирование неповторимых персонажей и содержимого.
- Масштабируемость: способность параллельного присутствия огромного количества юзеров.
Развитие виртуальных вселенных: от Second Life до актуальных систем
Хотя видеоигровая сфера продолжает быть главным двигателем развития метавселенных, их потенциал значительно превышает пределы досуга.
Размышляя о развитии метавселенных, стоит отметить Second Life – первую попытку построить устойчивый виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам строить жилища, организовывать компании и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что пик востребованности Second Life пришелся на разгар 2000-х годов, площадка продолжает существовать и обладает своей аудиторией.
- Roblox – платформа для создания персональных игр и общественных зон.
- Fortnite – первоначально шутер с видом от третьего лица стал площадку для концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный виртуальный вселенная на основе блокчейна Ethereum.
Виртуальные миры могут стать площадкой для всеобъемлющих программ: люди с ограниченными возможностями здоровья получают возможность странствовать по миру без барьеров; компании казино Вулкан проводят добровольческие акции внутри цифровых миров.
Технологии за кулисами цифровых вселенных
Всякий из представленных проектов по-своему реализует идею метавселенной: кто-то делает ставку на креативность юзеров, другие на большие ивенты или связь с криптовалютами.
Виртуальная и дополненная действительность
Разработка обширной цифровой вселенной нуждается в комбинации сразу нескольких передовых техник:
Ненатуральный ум
Цепочка блоков и цифровые активы
Согласно изучению экспертной фирмы Newzoo за минувший год:
Облачные вычисления
Виртуальная среда (VR) позволяет полностью окунуться в цифровое мир с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), напротив, встраивает цифровые предметы на реальный окружение через смартфоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Метавселенная перспективой пользователя: опыт молодежи
Технологии блокчейна обеспечивают осуществить децентрализованную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) обеспечивают способность покупать неповторимые объекты: экипировку для виртуального образа, землю или даже арт-объекты внутри онлайн-пространства.
- Больше 80% подростков людей 13–24 годиков по крайней мере один раз бывали на онлайн ивенты (концерты, выставки).
- Около 60% считают, важным возможность настроить собственного аватара.
- Свыше тридцати процентов на данный момент пробовали использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Внедрение виртуальных миров вне увеселений
С тех самых времен инновации продвинулись значительно вперед. Возникли более актуальные инициативы:
Учеба
Занятие
Социальные инициативы
Для того чтобы разобраться в концепции метавселенных глубже, необходимо выделить их главные признаки:
Творчество и обычаи
Cloud платформы гарантируют эластичность: тысячи хостов в разных странах обеспечивают огромному числу клиентов находиться онлайн одновременно без тормозов и отключений.
Экономика виртуальных миров: как она функционирует?
- In-game Money (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
Творцы устраивают интерактивные выставки напрямую внутри Decentraland или Cryptovoxels; артисты проводят выступления на аренах Fortnite; литераторы устраивают литературные вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для коммуникации с публикой. Все это делает культуру ближе и разнообразнее.
Появился целый класс «виртуальных профессий»: художники создают предметы интерьера для домов пользователей; разработчики разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к окончанию нынешнего десятилетия сектор товаров и услуг в пределах метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Проблемы развития виртуальных миров
Инженерные барьеры
Законные вопросы
Охрана данных
Эмоциональные риски
Как местные компании смотрят на виртуальные миры?
- VK презентовала личную платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Яндекс проводит эксперименты с услугами расширенной виртуальности для передвижения по мегаполисам.
- Mail.ru Group инвестирует в производство коммуникационных VR-приложений через филиальные компании MY.GAMES.
Российский Политехнический институт запустил обучающий курс, в котором учащиеся учатся проектировать электронные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают подъем числа {новых компаний
Comentarios recientes